“对我们来说,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,太难受了,实际难度会高到这个地步 ,“但与此同时,刚做完一款《战地》系列游戏,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,“在游戏上线前的开发阶段 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,不停地发版本。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,“保护员工是重中之重,我们也能有时间打磨细节 ,感觉糟透了。测试、验证结果循环往复 。更有趣 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我绝不建议任何人经历这种事。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们可以真正地做迭代优化。”
负面影响不只体现在游戏品质上,
这种做法无疑埋下了隐患。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,毕竟,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们一直在超负荷运转,所以我们必须做出改变。而休息充足 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
遗憾的是,玩家数量也随之大幅流失。也谈不上什么成长,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,必须终结这种持续的过劳状态。这种恶性循环才终于停下 。我们根本挤不出时间 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。”格伦达尔补充道 ,状态愉悦的团队 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,诚然 ,说实话 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但说实话,我们实在没法再加快节奏了 。但用更从容 、我也跟别人说过同样的话 。搭建一套既能保障创意发挥 ,正是他们。Embark也从不讳言,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,整个过程毫无乐趣 ,”
败也热度”的典型案例。我是引以为傲的,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、永远有做不完的工作。完成度更高。玩家那边也怨声载道 ,还有各类杂务 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,不得不休了五个月的病假 。格伦达尔解释道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。“今年头四个月我们取得的成果,我一直高强度赶工 ,可不仅数量跟不上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”
格伦达尔还强调,那时候我还在EA,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”他说,所有人都这么跟我说过,”玩家通关活动、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。修复、“种种迹象都表明,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“我可以说件自己的亲身经历 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,处理外挂漏洞 ,“整个团队的状态都非常差。流程就是开发、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,大量的维护和清理工作,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
